Technické putování novou Středozemí: 3D a HFR

Technické putování novou Středozemí: 3D a HFR

26.12.2012 13:00


Jak jste jistě zaregistrovali, Hobit oplývá spoustou technických nadstaveb, které nám zpříjemní jeho (respektive jejich) projekce v kinech a v budoucnu snad i doma na videonosičích. Co ovšem všechny tyto pojmy znamenají, co od nich v reálu čekat a můžeme alespoň doufat, že se jejich prezentace u nás, respektive i u našich slovenských sousedů, dožijeme? Pokusím se srozumitelně a pokud možno stručně odpovědět.


Nejprve ovšem krátký výlet do ne až tak vzdálené historie. Je nutné si totiž uvědomit, že ještě před čtyřmi lety jsme v kině byli zvyklí na jednotný formát filmů (ano, existovaly filmy černobílé, barevné, zvukové, s různým poměrem stran atd, ale to teď nechme stranou, všichni víme, o co jde). Na nestabilní kvalitu projekce. A nejvyšší možnou kvalitu promítání jsme určovali dle možnosti/nemožnosti film zhlédnout v originále/dabingu (dle preferencí každého z nás).

Tyto projekce byly jednotné z prostého důvodu – ve filmařském světě byla ještě pořád doba analogová, i když převážná část tvůrčího procesu přesedlala na formu digitální. Aby mohla být prezentace pokročilejšího formátu, musela přijít doba digitální a to v našem případě (tedy v případě nové trilogie ze Středozemě) znamená dvě zásadní věci – digitální kamery musely dotáhnout kvalitativně zavedený formát (pro představu, každá digitální filmová kamera podává naprosto odlišný obrazový výsledek a přes množství předností, které byly/jsou poplatné především v tvůrčím procesu, měla v plenkách řadu nedostatků – při špatném osvětlení byl obraz nekoukatelný a více televizní než filmový) a do kin se musely dostat promítačky na zcela digitální bázi.

Proto Pán Prstenů nabízí „pouze“ 2D obraz (i když už tehdy byl Peter Jackson fandou sterea – 3D a ve stereu si na place fotil se speciálním foťákem). Krom toho je natočený v klasické filmové snímkové frekvenci (24 políček za sekundu), má základní FullHD rozlišení (pro šťouraly, ano, filmový 35mm materiál má mnohem víc, důležité ovšem je, že celý postprodukční tvůrčí proces vznikal ve 2K – rozlišení blízké HD) a základní zvukový mix je v 5.1 kanálech (rozšíření na 6.1 se dočkal až při vydání prodloužených verzí a jedná se o remix, který nemají na svědomí přímo zvukaři od Jacksona).

Platilo, že v základě každé kino by mělo odprezentovat identický výsledek, s výjimkou sálů s jinou technologií zvukového systému – základem posledních patnáct let bylo Dolby Digital v 5.1 kanálech, nadstandard byl zvukový systém DTS také v rozložení 5.1 (ten bylo možné hrát asi ve třech českých sálech a filmových kopií takto vydaných bylo jako šafránu) a raritou byl zvuk SDDS, kterým byl vybaven jediný sál v republice, celosvětově jich byla necelá tisícovka a u nás prezentovaných filmů hrstka, která by se dala spočítat na jedné ruce. A ještě tu byl IMAX, který ovšem hrál primárně vlastní tvorbu, hollywoodské pecky měl k dispozici jen výjimečně a většinou se jednalo jen o kopii, která umožňovala užít si film na obřím plátně – 3D, ani žádné další pokročilé specialitky se většinou nedostavily.

Postupem času se ovšem zlepšovaly jak digitální kamery, tak se přišlo i s novým systémem pro kina – standard DCI, který měl výhody pro distributory (minimální nákladnost na kopie), pro provozovatele kin (možnost rozšíření filmové nabídky, zjednodušení promítacího systému) a v neposlední řadě i pro diváky – hlavní přínos, konstantní a v běžných sálech vyšší kvalita projekce většina návštěvníků kin nezaregistruje (proto se na tyto projekce ani od zavádění technologie nepřidávala sazba navíc k základní ceně vstupenky), povšimneme si až bonusových funkcí jako je 3D. A na to jsme si za tři roky od premiéry Avataru (který ovšem nebyl první vlaštovkou, těmi byly 3D animáky, které začaly vycházet v pravidelných intervalech už tři roky předtím – v podstatě hned s příchodem digitálních projekcí, které nové zobrazení umožňovaly) zvykli natolik, že je dnes považováno za standard po největší mainstream.

Možnosti digitální kinematografie se ovšem u 3D nezastavily, naopak umožnily to, co se do té doby zdálo nemožné. A to změnit století trvající filmové standardy. Počínaje mnohem vyšším rozlišením obrazu a vytvořením zvukového systému, který by neměl limity v prostoru ani architektuře projekčního řetězce, po zcela zásadní boření filmové estetiky – snímkové frekvence obrazu. Jednoduše řečeno, film by se přetransformoval ze značně nedokonalého média, které ovšem díky desetiletí trvajícím zažívání jsme si osvojili natolik, že je nyní považujeme za definiční, na realitu věrně zobrazující nástroj.

Lidské oko vidí v přibližné „obnovovací frekvenci“ pětapadesáti políček za sekundu. Je to laicky řečeno, oko je přece jenom něco jiného než pouhý elektronický senzor (někteří se ovšem asi budou hádat) a vidí spojitě. Ovšem pro naše potřeby se s tímto vysvětlením spokojím. Filmové médium ve svém základu užívá 24 políček za sekundu, což je dolní mezní hodnota, při níž už vnímáme pohyb v obraze jako souvislý, nikoli však neblikající a netrhající se.

A s tímto předpokladem musíme lidský zrak nějak oklamat. Dosahuje se toho tak, že se tento počet vynásobí dvěma, či dokonce třemi. V kinech se toho dosahuje rotujícím kolečkem, který počet probliknutí snímků vynásobí, u televizí se jedná o vyšší snímkovou frekvencí v základu a promítnutím příslušného frameu několikrát za sebou. A už asi chápete. Klameme naše oči tak, aby byl film plynulý tím, že požadované snímky pouštíme několikrát za sebou. Druhá věc s tím spojená je, že aby obraz vypadal pokud možno spojitě, kamery jedou se značně vysokou dobou osvitu filmového materiálu/elek­tronického světelného senzoru tak, aby rychlé obrazy byly co možná nejvíce souvislé a na sebe navazující.

Proč majoritní část ručně kreslených či loutkových filmů vypadá jinak než hraný film? Protože se vytvářejí okénko po okénku a v základu jsou nehybné. To znamená nulový pohyb během expozice a tím chybějící motion blur, čili rozmazání pohybu v obraze. Ten naopak většinou zaznamenáte u hraných filmů, nejcitelněji u akčních, kde se obraz pohybuje často velice rychle. Ano, můžete u hraných filmů zkrátit expoziční (osvitovou) dobu a tím získáte ostřejší obraz. Ovšem na úkor „imaginární“ spojitosti.

HFR, neboli zvýšená snímková frekvence, poprvé prezentovaná u Hobita, tento „neduh“ odstraňuje. Záměrně jsem použil uvozovky, protože velká část lidí bude stále raději upřednostňovat desetiletími zažitou prezentaci a na novinku si nezvykne. Protože obraz bude vypadat naprosto odlišně, mnohem reálněji.

HFR má prozatím nastavené dva standardy – oproti klasice je u první verze frekvence navýšena na dvojnásobek – 48 fps, není to plných 55 snímků lidského oka, ovšem blíží se k ní a je z ní snadno vyrobitelná verze klasická o 24 fps tím, že se vynechá každý druhý frame. Ano, obraz bude snímán na o něco kratší expoziční dobu, ovšem rozdíly nejsou natolik markantní a motion blur je ještě pořád zachován (no když fotíte a máte nastavenou dobu na 1/100s, je to pořád ještě relativně dlouhá doba a rychlé pohyby se pořád rozmazávají, i když mnohem méně, než třeba u časů 1/50s). A není nutné složitě snímkování přepočítávat.

Tomu se ale nevyhnete, pokud se zvolí druhý standard – 60 fps. Ten už by měl splňovat plnou plynulost obrazu. Problém je ovšem v tom, že z tohoto počtu snímků se velmi složitě dostává na původní filmovou rychlost. A věřte, že lidské oko postřehne už „zrychlení“ na 30 fps – bohužel je to přesně příklad latinsko-amerických telenovel, které působí jaksi nepatřičně zrychleně (efekt není samozřejmě tak markantní, pokud se na pořad díváte v nativním snímkování – Evropa používající jiné standardy ovšem tyto pořady musela ještě donedávna přepočítávat a vlastně pořád přepočítává a proto je efekt o to markantnější), proto ani navýšeni základní filmové frekvence na polovinu tohoto standardu není východiskem.

Rozdíly mezi 60 fps a 48 fps už jsou na druhou stranu minimální a mají je problém rozeznat i profesionálové. Paradoxně však zrovna frekvence 60 fps umožňuje nepřepočítávané přehrání na televizních obrazovkách. Je tedy ideální v případě, že budete chtít bez výjimky pokrýt všechny diváky – jak v kině, tak posléze doma, kde je naopak 48 fps nesmírný problém (aby televize a s ní spojené televizní vysílání a přehrávače všeho druhu dokázaly přehrát všechny tři základní snímkové frekvence 24, 48 i 60 fps, musely by mít obnovovací frekvenci 240 fps – společný násobek všech čísel – a pokud budeme brát v potaz, že standardem se stalo 3D, pak ještě jednou tolik – 480 fps).

Zvuk a rozlišení >>


Jít na Hobbit | Jít na Edna


Chceš taky něco napsat? Ale k tomu se musíš registrovat nebo se přihlásit!

Zatím žádné komentáře